Съберете се, деца, и нека ви разкажа една история за старото бугабу, което наричахме DRM.

Управлението на цифровите права беше звярът под леглото на всеки геймър в средата на 2000-те, невидима част от софтуера, изпечена в дискове с игри, която диктуваше и проследяваше поведението на играчите под прикритието на предотвратяване на пиратството. Софтуерът за DRM, като SecuROM, ограничи времето за изтегляне на една игра и принуди играчите да се свързват редовно с интернет за проверки за удостоверяване във време, когато по-малко от половината възрастни американци имаха надеждни широколентови връзки. Функциите на DRM влошиха изданията на BioShock, Масов ефект и спораа до 2010 г. софтуерът за борба с пиратството се е рендирал Assassin’s Creed 2 и Splinter-Cell: Убеденост невъзможен за игра. Когато Microsoft се опита да пусне Xbox One с винаги включени DRM функции през 2013 г., интензивният яд от феновете принуди компанията да промени плановете си на 11-ия час. Имаше съдебни дела. DRM беше ругатня.

Междувременно Valve изграждаше Steam. Когато се появи през 2003 г., витрината за дигитални компютри беше проектирана да рационализира процеса на корекция за игри като Counter-Strike и да направи по-лесно за Valve прилагането на мерки срещу пиратството и измама. Steam е създаден да бъде DRM машина. През 2004 г. с пускането на Half-Life 2, Valve превърна Steam в изискване за всеки играч и дори тези, които бяха закупили нови, физически копия на играта, трябваше първо да стартират стартовия панел. Имаше малко мърморене на ниско ниво, но компютърните играчи бяха свикнали да бъдат лабораторни плъхове и Half-Life 2 беше достатъчно добър, за да заглуши несъгласието. Възприемането на Steam рязко скочи. Така че, естествено, Valve го превърнаха в магазин за игри на трети страни.

Докато други издатели се бореха с играчите за DRM функции в отделни заглавия и конзоли, Steam тихо добавяше десетки, след това стотици, а след това и хиляди игри всяка година. Днес Steam има 132 милиона месечно активни потребители и приблизително 103 000 игри, повече от всяка друга основна услуга за разпространение. Почти всички тези заглавия могат да се възпроизвеждат само докато сте свързани към Steam — дори след плащане на пълната цена, дори след изтегляне, дори в офлайн режим. Това не е направило нищо, за да спре Steam да става все по-важен за повече играчи всяка година.

„Конкуренцията е добра, но пазарът на компютри няма конкуренция,“ Супер месно момче съ-създателят Томи Рефенес каза пред Engadget през 2018 г. „Има само Steam.“

Широкото възприемане на антипиратския софтуер бележи ера във видеоигрите, в която играчите се чувстват така, сякаш всъщност не притежават продуктите, които купуват. И тогава тази практика стана нормална. Широколентовото насищане продължи да расте, пазарът на физически медии се разтвори в пикселизиран прах и стрийминг развлекателните медии намериха своята опора. Днес Xbox, PlayStation, Nintendo, Epic Games и повечето големи издатели имат свои собствени дигитални магазини със собствени DRM функции. Въпреки това, Steam е утвърден като най-голямата DRM машина в индустрията, защото е най-популярният магазин за цифрови игри, точка. И ако последните 20 години са някаква индикация, това няма да се промени скоро.

Чу ли това? Това беше звукът на нашите колективни Steam библиотеки, представляващи трилиони долари в закупени игри, изтласкващи прашна въздишка на облекчение. Защото ако Steam изчезне, всичките ни игри също.

Това е смразяваща мисъл – смъртта на Steam ще доведе до незабавен, катастрофален хаос в индустрията на видеоигрите, изкормвайки библиотеките на играчите и прекъсвайки една от най-преките точки за продажба за разработчици от всякакъв мащаб. Steam изглежда твърде голям, за да се провали, и Valve го управлява като такъв. Valve е частна компания, която се оценява 6,5 милиарда долара през 2021 г., и главният изпълнителен директор Гейб Нюел, самият той е милиардер. Студиото е подобно на Nintendo по това, че е в състояние да пренебрегне тенденциите в игрите и да продължи да прави каквото си поиска във всеки един момент, докато Steam печата пари и най-ревностните му фенове развеселяват студиото с приятелски мемета. Здравей, Габен!

Steam популяризира разделянето на приходите 70/30, давайки на разработчиците на платформата 70 процента от парите, генерирани от техните игри, и прибирайки останалите. Apple и Google копираха тази формула със своите магазини за мобилни приложения. Когато дебютира през 2018 г., Epic Games Store оформи цялата си маркетингова кампания около поемането на Steam и премахването на съотношението оборот/дял, твърдейки, че е експлоатиращо и нечестно, особено към инди. Epic предложи на всеки разработчик агресивно разделение от 88/12, а главният изпълнителен директор Тим Суини буквално предизвика Valve да го съпостави.

Вентилът едва мигна. Студиото леко измести графика си за изплащане на Steam, като предложи 75% намаление на игри, които са направили повече от $10 милиона, и 80% за всичко, което е донесло повече от $50 милиона. Epic в крайна сметка отклони вниманието си от Valve и се премести към по-уязвима цел в пространството за споделяне на приходи: Apple.

„Ако управлявате магазин без конкуренция и печелите милиарди долари годишно, колко време и енергия бихте посветили, за да го направите по-добър?“ Refenes попита през 2018 г., по време на стартирането на Epic Games Store. „Колко пари бихте похарчили, за да подобрите изживяването за всички, които го използват, ако крайният резултат е, че ще спечелите същите или евентуално по-малко пари? Моят отговор е: Минималното необходимо време, усилия и пари.

С остаряването на Steam Valve стана по-свободен. В ранните дни на платформата разработчиците представяха своите игри на реални хора от Valve, които пускаха шепа проекти на витрината всяка седмица, осигурявайки много внимание за всяко заглавие. За малки студиа получаването на игра в Steam беше като удряне на джакпота. Това се промени през 2012 г., когато Valve внедри Greenlight, процес, който позволява на играчите да избират кои игри да стигнат до Steam (след като разработчиците внесоха входна такса от $100). В крайна сметка Greenlight се превърна в Early Access – система, която все още е на пазара и е стандарт на други платформи – и броят на игрите в Steam се увеличи астрономически само за няколко години.

През 2013 г. Steam добави 435 нови игри, според Steamdb. През 2017 г. добави 6947 игри. Това беше бурен период за разработчиците, особено тези, които започнаха производство, когато Steam беше кураторско пространство, но в крайна сметка пуснаха своите игри на нерегулиран и пренаситен пазар.

Независимите разработчици Бен Руиз и Матю Уегнер започнаха да създават стилната кавгаджия Ацтез през 2010 г. и получи много шум преди пускането му. Ацтез най-накрая отиде на живо в Steam на 1 август 2017 г., но веднага се изгуби в тълпата.

„Имаше 40 други игри, които стартираха на 1 август“, каза Вегнер пред Engadget през октомври 2017 г.

Руиз добави: „Ако обръщах внимание на Steam, може би нямаше да съм толкова заслепен от това, което се случи, но също така не съм непременно сигурен какво щях да направя по различен начин. Ако знаех, о, сега е наситен пазар — какво, по дяволите, правиш? …Има милиард инди игри, които излизат в Steam всеки ден.“

Днес Steam е самоподдържаща се машина за разпространение на игри с повече от 100 000 заглавия и расте. Попадането в Steam вече не означава незабавен успех за всеки разработчик, но е необходим аспект на повечето планове за пускане. Има и други опции: GOG, управляван от Вещерът и Киберпънк 2077 издателят CD Projekt е един от малкото дигитални дистрибутори, ангажирани с покупки на игри без DRM; големи издатели като Ubisoft, EA и Microsoft имат витрини, подобни на Steam, а Epic Games Store има превъзходно разделение на приходите за разработчиците. Все пак гиганти като Microsoft и EA намират за необходимо едновременно да пуснат игрите си в Steam, предоставяйки на Valve част от всяка покупка в процеса.

Като частна компания, събираща безкрайни купчини пари в Steam, Valve има свободата да работи според собствената си времева линия. Компанията знаменито има плоска йерархия без строга структура на управление и разработчиците се насърчават да работят върху любими проекти или просто като цяло да следват сърцата си.

В резултат на това Valve е невероятно богата компания, която не произвежда много. Игрите му са легендарни, но в индустрията има популярна шега, че Valve не може да брои до три: Half-Life 2: Епизод две и Team Fortress 2 излезе през 2007 г. Left 4 Dead 2 излезе през 2009 г. Портал 2 излезе през 2011 г. През 2020 г. играта VR Half-Life: Alyx попадна като част от слушалките Index на Valve, които се появиха миналата година и струваха $1000. Студиото все още игнорира изключително разрушителната инвазия на ботове, която започна да поглъща TF2 през 2020 г., въпреки постоянните молби за подкрепа от всеотдайни играчи. През декември 2023 г. Valve сменен Counter-Strike: Global Offensive с Counter-Strike 2прекъсвайки ан ESL Pro League турнир в процеса.

Междувременно много от писателите, които помогнаха за създаването на най-емблематичните франчайзи на Valve, напуснаха студиото около 2017 г. след години на бездействие. През 2018 г. Valve нае всичките 12 разработчици в Firewatch студио Campo Santo, които по това време работеха върху много добре изглеждаща нова игра, В долината на боговете. Имало няма актуализации от този отбор оттогава.

Непоколебимият успех на Steam помогна на Valve да се превърне в общност за старши курорти за маниаци на компютърни науки, където разработчиците на игри отиват да изживеят последните си години, заобиколени от фантастични удобства, бърникане и без надзор. Това е прекрасен сценарий, наистина. Просто не е особено продуктивно.

Мат Т. Ууд работи във Valve в продължение на 17 години, помагайки за изграждането Left 4 Dead, Left 4 Dead 2, Портал 2, CS:GO и двата епизода на Half-Life 2. Той напусна през 2019 г. и сега се готви да пусне първата си независима игра, Малко коте, голям град.

„Valve говори много за това, че можеш да правиш всичко, което искаш“, каза Ууд пред Engadget през 2023 г. „И това е като, добре – това никога не е вярно. Вентилът има посока, а те имат траектория. И така, за мен осъзнах, че посоката, в която върви Valve, не е място, което искам да бъда в дългосрочен план. …Те седяха малко на лаврите си и сякаш не се предизвикваха наистина, не поемаха рискове или не правеха нищо. Steam прави много пари, така че всъщност не им се налага.“

Малко коте, голям град идва на Параразбира се.

Valve е изключително умел в правенето на пари от работата на други хора, а Steam олицетворява тази черта. Компанията направи същото и със Steam Machines през 2014 г.: Valve създаде Steam Controller, но никога не създаде Steam Machine. Вместо това Valve лицензира името си на производителите на компютри и тези компании изградиха кутии, за да излъчват Steam в дневните на хората. Valve разтовари производствените разходи, докато събира пазарни данни за действителното търсене на квази-PC, квази-конзолен хардуер. Valve така и не направи своя собствена кутия (освен ако не гледате на Steam Deck като на Франкенщайн хибрид на Steam Controller и Steam Machines, което аз правя).

Steam Deck е най-вълнуващото нещо, излязло от Valve от десетилетия, и това е до голяма степен, защото компанията всъщност изглежда посветена на подобряването и поддръжката му. Valve изглежда се отказа от VR хардуера след индекса, но по-малко от две години след пускането на Steam Deck, Valve се отказа от OLED версия, включваща прекрасен екран и други подобрения.

Steam Deck, разбира се, е изцяло за Steam. Точно като Half-Life 2 беше хитър трик за регистриране на повече хора в Steam през 2004 г., Steam Deck е позициониран да доминира пазара на преносими компютри през 2024 г. и идва с инсталиран Steam.

Днес цифровото разпространение е гръбнакът на индустрията (което предполагам прави DRM гръбначномозъчната течност), а Steam е безспорен лидер в това пространство.

Наследството на Steam е огромен и разнообразен пейзаж от игри, обслужващи милиони индивидуални библиотеки, някои хиляди заглавия в дълбочина – всички те могат да изчезнат мигновено, ако Valve реши да спре, продаде или промени. Това е магазин, който постави стандарта и отказа да спре да расте. Това са цели ателиета на художници и писатели, погълнати, и любими франчайзи, оставени да изгният. Това е хватка, която позволява на Valve да игнорира пазарния натиск от потребители, творци и конкуренти.

Зад завесата на индустрията за видеоигри има Steam, който непрекъснато се развива, захранвайки всичко.


Празнувам 20-та годишнина на Engadgetние връщаме поглед назад към продуктите и услугите, които промениха индустрията след 2 март 2004 г.



https://www.engadget.com/steam-defined-the-modern-video-game-industry-163021533.html?src=rss